Estratégia do RaiseChess
O que as peças ocultas e as fichas mudam numa partida de xadrez. Primeiras notas às regras v0.5 – não fazem parte das regras: o jogo é novo e a sua estratégia ainda está a formar-se.
A distribuição: quanto vale a sua mão
- Uma peça oculta vale em média 4,2 pontos: dama 9, torre 5, bispo 3, cavalo 3, peão 1, cada uma com probabilidade de 1/5. A peça que ela substitui vale em média 2,6: oito das 15 casas possíveis têm peões. Por isso a distribuição acrescenta, em média, quase 5 pontos de material a cada lado.
- Mais importante é a diferença entre os lados. Com três peças ocultas cada, em 55% das distribuições um dos lados começa com 6 pontos ou mais de vantagem – mais do que uma torre. Material igual no início acontece em cerca de uma distribuição em dez. Com quatro ou cinco peças ocultas a dispersão é ainda maior.
- Pelo menos uma dama na mão: quase metade das distribuições (49%). Três peões: uma distribuição em 125.
- O material não é tudo. Uma dama na primeira fila demora a entrar em jogo; uma dama na segunda, no lugar de um peão, está livre desde o primeiro lance. Um peão na primeira fila é mais fraco do que um peão normal: só avança uma casa.
Preflop: quando desistir sai barato
- Para jogar, as pretas têm de pôr mais 1 ficha num pote de 3. O call compensa se ganhar mais do que uma partida em cada quatro. Uma mão claramente pior do que a média deve ir fora de imediato: perde uma ficha.
- Antes do primeiro lance cada um vê só as suas peças. Uma aposta no preflop é uma aposta na própria mão: quanto mais o seu material supera a média (12,6 pontos para três peças ocultas), mais disposto deve estar a aumentar.
- Um raise com uma mão fraca é bluff, e funciona: o adversário também não sabe o que tem.
Leitura: cada lance é um tell
- No início, cada peça oculta do adversário pode ser qualquer um de cinco tipos; as três juntas dão 125 distribuições igualmente prováveis. Um lance em L denuncia o cavalo. Um lance na diagonal exclui a torre, o cavalo e o peão. Uma casa em frente deixa a dama, a torre e o peão.
- Enquanto uma peça está parada, pode ser qualquer coisa. Jogue as peças ocultas com lances que sirvam a vários tipos. A versão online marca esse lance com um ponto: «o lance guarda o segredo».
- O contrário também é verdade: um lance precoce da dama pelo tabuleiro todo dá ao adversário informação exata. Às vezes é o certo, por exemplo para ganhar material, mas a informação também faz parte da aposta.
- Leia as apostas além dos lances. Uma aposta grande logo depois de um lance que revelou uma dama diz uma coisa. Uma aposta grande com peças que ainda não mostraram nada pode ser bluff.
Apostas durante a partida
- Uma aposta antes do lance faz-se com informação incompleta: conhece as suas peças, a posição e o que o adversário já mostrou. A melhor altura para apostar é quando a vantagem é clara para si e ainda não para ele. Quando for clara para ambos, ele simplesmente desiste.
- O fold custa apenas o que já está no pote. Se a posição está perdida e o adversário aposta, desistir logo é mais barato do que pagar e perder.
- O pote cresce com as apostas, não com os lances. Uma partida em que ninguém apostou pode perder-se só pelas blinds.
- As apostas sem limite, até ao all-in, são a arma principal de quem tem poucas fichas. Com as blinds altas, apostar tudo obriga o adversário a decidir a partida de uma vez.
Showdown: para que lance está a jogar
- Na versão com showdown, a partida acaba com a contagem de material após o lance 20, 30 ou 40. Quanto mais perto desse lance, menos vale a vantagem posicional e mais vale o material.
- Com vantagem de material, as trocas iguais ajudam: não mudam a contagem e deixam ao adversário menos peças para recuperar. Em desvantagem, as trocas prejudicam – precisa de material ou de mate.
- Uma peça oculta capturada é revelada. Capturá-la é também uma forma de saber o que o adversário tinha.
- Com material igual o pote é dividido; a ficha ímpar fica para as pretas.
- Na versão até ao mate não há contagem, e o jogo fica mais perto do xadrez comum: o material importa como caminho para o mate.
O encontro, as blinds e o relógio
- Um encontro ganha-se com fichas, não com partidas. Perder vários potes pequenos e ganhar um grande é uma forma normal de vencer.
- As blinds a subir obrigam a jogar: com o tempo, desistir no preflop fica mais caro, e quem tem poucas fichas tem de procurar onde ir all-in.
- Com relógio, cada jogador tem o seu tempo por partida, gasto tanto nos lances como nas respostas às apostas. Apostar quando o adversário tem pouco tempo obriga-o a decidir depressa.
- Pode desistir em qualquer momento, e o pote vai então para o adversário. Continuar sem apostar nunca é pior: perante uma aposta pode sempre fazer fold e entregar o mesmo pote. Por isso desistir faz sentido quando poupa tempo – no relógio ou num encontro com blinds a subir.